스샷은 직접 찍었고..
설명은 자세하게 되어 있는곳이 있어 퍼왔습니다.



수직동기를 화면 주사율에 맞춘다 = 수직동기를 킨다
수직동기를 화면 주사율에 맞춘다는것은, 실제 여러분이 사용하시는 모니터의 fps 수치에 게임이 화면을 그리는 fps수치를 맞추는 작업이라고 보시면 됩니다. 모니터에는 수직동기라는 것이 있는데 이것이 80Hz면 80fps를 실제 화면으로 재현할 수 있는것이라고 보시면 됩니다.
그러니 수직동기를 끄고 100fps를 만든다 하더라도 실제 모니터에선 80fps까지밖에 표현할 수 없으니, 대부분의 사람들이 쓸모 없다고 말하는 겁니다.
수직동기를 키는 또하나의 이유는, 게임의 프레임과 모니터의 프레임이 맞지 않는 현상이 생기기 때문입니다. 즉, 게임에서는 한 프레임을 그리고 다른 프레임을 이미 그리고 있는데, 모니터에서는 이 속도를 따라잡지 못해서 현재 그리고있는 중인 프레임을 보여주는 사태가 발생하는 것이지요.(이는 대부분의 게임들이 하고있는 더블버퍼링을 해도 생기는 문제입니다) 이는 반응속도 높은 LCD모니터에서 관찰할 수 있는데, 화면을 좌우로 심하게 꺾으면 이질감을 느끼실 수 있습니다.
허나, 수직동기를 껐을때 버니하핑이 잘된다던가 에임이 빨리 모인다던가 하는것은, 단순히 미신 차원의 문제가 아닙니다. 이는 게임 엔진상의 특성에 기인한 것으로, 유명한 퀘이커들이 대부분 최적의 이득을 취할 수 있는 프레임을 수동으로 셋팅해서 게임을 하는것으로도 알 수 있습니다. 즉, 프레임이 높을수록 대체로 무언가의 수치적 이득이 있다는 얘기입니다.
이것에 관해선 간략하게 설명하자면, 이러한 현상이 있는 이유는 게임상에서 게이머들이 그 게임의 가상 세계와 작용하는 물리법칙, 혹은 수식들을 계산하는 과정의 오차 때문에 발생하는 것때문에 생기는 것인데요. 게임상에서 예를들어서 게이머가 앞으로 점프를 했다고 합시다. 그러면 게임 세상에서 작용하는 물리엔진의 작동으로 사용자는 포물선의 형태를 그리면서 뛰게 되는것입니다. 이러한 포물선 운동은 부동소숫점 연산을 통해서 계산이 되는데요,(여기서 부동소숫점 연산이란.. 1/3=0.333 같이 소숫점까지 나눗셈 혹은 곱샘,덧셈,뺄셈 연산을 하는것을 뜻합니다.) 한프레임 한프레임 부동소숫점 연산을 하고 _반올림_ 을 하게 됩니다. (퀘이크 1~3 엔진 모두의 특성이므로 하프라이프엔진에도 적용된다고 생각합니다) 즉 게이머가 점프를 한 순간부터 그 포물선 운동을 시뮬레이션 하기 위해서 게이머의 프레임에 의존하여 점프 포물선을 만들게 되는데, fps가 80이면 초당 80번의 연산을 하여 포물선 운동을 시뮬레이션을 하고, fps가 100이면 초당 100번을 하는것입니다.
여기서 재미있는것은 프레임별로 _반올림_을 하기 때문에 게임상에서 누군가가 점프를 할때 착지하는 위치는 모두 그 게임을 하는 게이머의 fps 수치에 따라 달라지게 됩니다. :D 즉, 반올림을 하여 모든 연산의 합이 이론적인 수치보다 작을 수 있는것이고, 높을 수 있는것입니다. 반올림을 할때 필연적으로 생기는 오차는 확률적으로 반반이기 때문에 결과적으로 합치면 오류가 0에 가까워져야 정상이지만, 프레임 수치에 따라서 이 값이 약간의 변동성을 갖게 됩니다.
알려진 바로는 fps 92일때 (퀘3에서 버니합 기준) 가장 이득을 취한다고 하는데요. (출처는 구글 저편의 어딘가에..) 한번 여러분이 시도해 보시기 바랍니다.
글 출처:나리카스